Social Gaming: cosa è, come funziona e perché rischia tantissimo

09 apr 2013 | 02:48 Editor: Giovanni Angioni

Non lasciatevi accecare dal fascino di Zynga. Perché non è tutto oro il social che luccica.

Non appena Zynga ha aperto le porte della sua sala da gioco a soldi veri riservata agli internauti del Regno Unito, il mondo della finanza –media inclusi – ha deciso di alzarsi in piedi e levarsi il cappello per celebrare il +15% registrato al Nasdaq dal titolo della società nel corso del lunedì appena passato.

Subito messa sotto la lente d’ingrandimento da giganti dell’informazione economica come Bloomberg ed il Wall Street Journal, Zynga è quindi riuscita a smettere i panni logori di ex-promessa mancata della versione più social della Rete per indossare quelli ben più eleganti di nuova grande promessa di un settore che ricorda il Klondike di ziopaperoniana memoria: il gaming sociale a soldi veri.

Che cosa sono i giochi sociali?

Interrogato sull’argomento dalla Fifth Conference, il fondatore di Playfish [società acquistata dalla Electronic Arts per 400 milioni di Dollari nel 2009 e che conta un numero di giocatori attivi ogni mese pari alla popolazione di Finlandia e Danimarca messe insieme] Sebastien de Halleux (nella foto) ha scelto di far capire il concetto di gaming sociale procedendo un po’ per esempi ed un po’ per esclusione.

“Pensate alle console tradizionali: i giocatori sono anonimi, giocano per lo più da soli e non interagiscono poi tanto con gli altri. Ecco, il social gaming è l’opposto”.

Sebastien de HalleuxPerché i giochi sociali prevedono che i player scelgano di condividere la propria esperienza di gioco con i propri amici e che proprio da questa dimensione – scusate la ripetizione – sociale riescano a trarre il proprio divertimento.

Il che, tra i tanti, porta i giochi sociali ad avere un indiscutibile vantaggio rispetto a quelli da console, visto che la correlazione tra divertimento e partecipazione degli appartenenti alla cerchia sociale di un dato individuo (il giocatore) tendono a far sì che questo si trasformi abbastanza velocemente in un vero e proprio veicolo pubblicitario più efficace (e molto più economico) della maggior parte delle strategie di marketing usate in altri campi.

Perché qui, per quanto a qualcuno possa sembrare una lettura eccessivamente semplificata della questione, il concetto di base è che i giochi social funzionano solo perché voi invitate i vostri amici a seguirvi nelle vostre avventure videoludiche.

E non importa che lo facciate per piacere, per gusto di competizione, per ottenere 100 monete virtuali in più o per salire di livello. Quello che importa è che voi “condividiate” la vostra esperienza di gioco con i vostri amici e che indossiate volontariamente i panni di Ambasciatori del titolo all’interno della vostra cerchia di amici.

“I giochi sociali sono un po’come le partite di Risiko! che si giocavano da ragazzi. Oggi nessuno ricorda più chi le ha vinte – ci si ricorda solo che si stava tra amici, si finiva con l’andare avanti fino tre del mattino e che ci si divertiva un sacco.”

Il che, visti i soldi che de Halleux si è ritrovato in banca dopo la cessione di Playfish ad Electronic Arts, vuol dire che a voler cercare le chiavi del funzionamento dei giochi sociali, bisogna accettare l’idea che qualcuno là fuori abbia imparato come tirar fuori milioni dalle le nostre amicizie ed il nostro divertimento.

Nel corso della stessa intervista, il fondatore di Playfish ha per altro anche detto cose un po’meno condvisibili come il fatto che il lasciare il marketing nelle mani degli utenti, spinga le società che realizzano i giochi ad investire tutto (soldi, sforzi, intelligenza…) nella qualità  dei titoli.

Ecco, ci perdonerà, ma magari a questo ci crediamo un po’meno. Soprattutto vista la qualità di quello che c’è in giro.

Per chi sono i social games?

Sebastien de HalleuxAvete presente il ragazzino riccioluto, brufoloso, cicciottello, con gli occhiali da vista rettangolari ed una vita sociale paragonabile a quella di Kim Jong-un da una settimana a questa parte? Ecco, di sicuro non sono per lui.

Se siete abituati a pensare a chi passa il suo tempo con i “videogiochi” come a qualcuno che si ingozza di popcorn e patatine, salta da un panino con la Nutella ad uno con quello che trova in frigorifero per colmare le pause necessarie tra una partita a Call of Duty ed una scorribanda a Far Cry 3 – beh, avete ragione solo in parte. Perché state pensando ad una categoria che esiste veramente, anche se magari più nelle commedie americane che nella realtà.

Ironia a parte, il target-tipo dei giochi sociali è il cosiddetto casual gamer, un giocatore meno esigente dei brufolosi di cui sopra (hardcore gamer) e che pensa a passare un po’di tempo divertendosi piuttosto che a speculare sul fatto che il naso di Lionel Messi in Fifa 2013 abbia una gobba in meno rispetto a quello reale e che il foro di un proiettile di AK-47 non sia piccolo come quello di Call of Duty.

Concentrato su aspetti completamente diversi della sua esperienza, il casual gamer che si diverte tra FamVille, PetVille, Pets, Zynga Poker etc. non vuole realismo estremo o chissà quale trovata tecnologica – vuole semplicemente divertirsi.

E, visto che prima abbiamo detto che il divertimento è uno dei pilastri del successo dei giochi sociali, se si riesce nel sedurre il casual gamer con un’esperienza di gioco divertente – allora si è già a metà del cammino verso il profitto.

Il ciclo di Gartner ed i giochi sociali

Anche se ora che Zynga è sbarcata nel Regno Unito provando a rinnovare il suo modello di business non ve lo diranno in molti, dovete sapere che la maggior parte delle società di social gaming che hanno invaso il mercato negli anni passati…non sono finite bene.

Prima di salire del 15% al Nasdaq lo scorso lunedì, Zynga da sola era riuscita nell’improbabile impresa di perdere l’80% del suo valore in appena un anno di presenza in Borsa passando da un valore di 10$ ad azione ad un picco massimo di 15.60$ ed un terribile minimo di 2$ nel tempo di uno schioccar di dita.

E le cose non sono andate certamente meglio per la Mandala Games, promettentissima startup francese  fondata dalla giovane Nadya Jahan che in poco tempo è riuscita a passare dal più totale anonimato alle pagine di Wired grazie al suo esser riuscita a lanciare uno dei primi giochi di slot machine a denaro vero della storia di Facebook.

Forte di un bacino di oltre 500.000 giocatori conquistati in appena due mesi, la fondatrice della Mandala dichiarava solo qualche mese fa di puntare “alle giocatrici più che ai giocatori. Sappiamo che loro preferiscono giochi veloci, divertenti ” .

Il tutto con lo scopo di “convertire tutti i nostri giocatori sociali in giocatori con denaro vero” per consolidare il profitto della sua azienda.

Peccato che il risultato dell’avventura di Mandala sia oggi scritto in un post del blog di Nadya con il quale ringrazia tutti coloro che hanno in qualche modo creduto nell’iniziativa spiegando di come il fallimento di Mandala l’abbia spinta a lavorare su di un nuovo progetto. Il ristorante giapponese appena aperto a Nantes dal suo fidanzato. Magari un po’meno social, ma di sicuro molto più solido.

Modelli di business sbagliati a parte – il profitto dei social si basa su “microtransazioni”, acquisti di oggetti virtuali indispensabili per la sopravvivenza nei giochi e che richiedono spesso spese inferiori all’Euro – la spiegazione dell’andamento di questo mercato e la conseguente deriva verso il mondo (molto meno social) dei giochi a soldi veri la si trova probabilmente nel Ciclo di Hype di Gartner - che non è una persona ma una società di consulenza con sede a Stamford.

Date uno sguardo allo schema qui sotto, tenete a mente le 5 fasi del Ciclo di Gartner e poi confrontatelo con le altre due immagini sottostanti: l’andamento nel mercato azionario del titolo di Zynga e di quanto il mondo abbia cercato su Google la parola “Farmville” tra gennaio 2009 ed aprile 2013.

Trovate qualche somiglianza?

Il Ciclo di Gartner

L'andamento di Zynga al Nasdaq

Le ricerce per Farmville su Google

Cosa non funziona nei giochi sociali?

Secondo quanto scritto da GamesRadar qualche tempo fa, esistono alcune questioni ancora irrisolte in grado di minare la sopravvivenza stessa dell’intero settore dei giochi sociali.

Oltre all’innegabile dipendenza da Facebook, la complessa specificità dei casual gamer – per loro natura molto inclini a trasformarsi in pubblicità ma poco ad aprire il portafogli – e la perdita di interesse verso il mondo dei social network nel suo complesso ora che non rappresenta più la novità tecnologica – Gartner, ricordate? – sarebbero infatti tutti ostacoli pericolosissimi per il futuro social dell’industria videoludica.

Alcuni, come Zynga, pensano che la soluzione sia quella di saltare sul carro dei giochi a soldi veri e che questo sia abbastanza per trovare nuovi modi per capitalizzare i propri giocatori e continuare a crescere.

Altri, come Mandala, hanno scoperto che forse non è tutto così facile e lineare come lo si immagina.

Signore, signori: benvenuti nella “Rivoluzione del Social Gaming”.

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